4 Yaşındaki Çocuğumla Video Oyunları Oynuyorum ve Sorun Değil

Dahi kafalar

New member
Ben 7 yaşındayken en iyi arkadaşım Rob adında bir çocuktu. Rob’un hayatının çoğu detayını hatırlayamıyorum ama o okulumuzdaki en şanslı çocuk gibi görünüyordu. Öğle yemekleri her zaman şekerle doluydu ve odası oyuncaklarla doluydu. Bu, elbette, sınıf arkadaşları ve büyük olasılıkla, Rob’un görünüşte sonsuz ödülüne karşı sertlikleri ölçülen tüm ebeveynler arasında bir miktar kırgınlık yarattı. Rob Noel için bir Nintendo aldığında, tüm okulda toplu bir kıskançlık nöbeti dolaştı ve her birimiz de bir tane talep etmeye başladık.

En azından bizim kasabamızda 80’lerin sonlarında fikir birliği, video oyunlarının uyuşturucu olduğu ve Nintendo Eğlence Sisteminin hepimizi vahşi zombilere dönüştürecek yeni bir biçim olduğu gibi görünüyordu. Hatırlayabildiğim tek savunma, video oyunlarının el-göz koordinasyonunu geliştirdiğiydi, ki bu muhtemelen doğruydu, ancak sınıfımızdaki endişeli ebeveynler için bu, eroinin gevşemeyi teşvik ettiğini ve çocukların kronik ağrıyı yönetmesine yardımcı olduğunu söylemek gibiydi.

Rob, kendi adına, iyi talihinden büyük ölçüde acı çekti. Diğer çocuklar ona “Nintendo ucubesi” demeye başladılar ve o iyi biri olduğu ve herkes tarafından sevilmek istediği için onların bariz kıskançlıklarını dile getirmedi. Annem beni Rob’un evine bıraktığında, her zaman yarım saatten fazla Nintendo oynamamam konusunda uyarırdı; bu, küçük bir çocuğun oyunlarından önce video oyunlarına maruz kalabileceği maksimum süre olduğunu belirledi. beyin kimyasalları kötü bir şeye dönüşmeye başladı – ya da en azından beni tembelleştireceklerini.

Bu korkular birdenbire gerçekleşmedi. 1982’de Cerrah General C. Everett Koop, video oyun bağımlılığına karşı uyardı ve video oyunlarının çocuklara verdiği zarara dair hiçbir bilimsel kanıtı olmamasına rağmen, bunun eninde sonunda ortaya çıkacağını düşündüğünü söyledi. Koop, bu yeni eğlence biçimine ilişkin şüpheciliğinde yalnız değildi: 80’ler, yazar Michael Z. Newman’ın video oyunları hakkında “medya paniği” dediği şeyi getirdi. 1999 Columbine saldırılarından sonra tekrar ortaya çıktı çünkü iki katil, Dylan Klebold ve Eric Harris şiddet içeren video oyunları oynamıştı. Daha sonra, 2005’te Hillary Clinton, Joe Lieberman ve diğerleri, görünüşe göre bir oyunun parçası olan yamyamlık hakkında bazı ahlaki açıklamalarla birlikte Aile Eğlencesini Koruma Yasası’nı çıkardılar. Önerilen mevzuat, video oyunu derecelendirmelerini zorunlu kıldı, ancak hiçbir yere ulaşmadı.


Benzer şekilde, ikinci sınıf sınıfımdaki ebeveynler Rob’un Nintendo’yu erken benimsemesiyle alay etmiş olabilir ve çocukları ona Nintendo ucubesi demiş olabilir, ancak üçüncü sınıfa geldiğimizde çoğumuzun kendi video oyun sistemleri vardı. Bu ülkede, bir tutuma karar vermiş görünüyoruz: Hey, bunlar kötü ama ne yapacaksın?

Tüm bunları, pandeminin başlangıcından beri 4 yaşındaki kızım Frankie ile video oyunları oynadığım için gündeme getiriyorum. İlk başta bu konuda biraz işkence hissettim, çünkü çocukluğumun video oyunu utancının izlerini hala hissedebiliyorum. Ayrıca, ben de bir sürü video oyunu oynuyorum ve bunun sonucunda size gerçekten iyi bir şey söyleyemem.

Sizi öldürmeden önce herkesi öldürmeye çalıştığınız çok şiddetli video oyunlarından biri olan PlayerUnknown’s Battlegrounds’da 507 saat geçirdim. Bunda çok kötüyüm, bu da sadece utancımı artırıyor. Bu atış oyunlarında daha iyi olmak için yapılabilecek çeşitli eğitimler var, ama hepsini görmezden geldim çünkü sanırım gelişme meselenin dışında. Benim için, daha çok, daha fazla şekerli su veya başka bir şey için bir manivelaya çarpan bir laboratuvar faresi gibi, hafif bir uyarımla zaman geçirmekle ilgili.

Frankie’yi video oyunları oynadığım anlamsız, tekrarlayan ve nihayetinde beceriksiz bir şekilde korumak isterdim. Ancak pandemi, tüm bu zamanların çocuklarımızı kendi en kötü dürtülerimizden artık uzak tutamayacağımız anlamına geldiğini anlamamızı sağladı. Onlar yokken bizim nasıl olduğumuzu öğreneceklerdi. Eşim ve ben, çoğu ebeveyn gibi, biz çalışırken çocuğumuzu meşgul edecek ekranlara duyulan ihtiyaca ve hayatımızın tüm planlarının sonsuza dek altüst edildiğini hissettiğimiz o ilk Covid aylarının genel stresine ve bitkinliğine yenik düştük.

Ve böylece Nintendo Switch’te Frankie ile Super Mario Odyssey oynamaya başladım. Çoğunlukla geniş dünyaların etrafında daireler çizerek koştu, güç uyduları arayışlarını görmezden geldi ve korku içinde çığlık attı ve ne zaman büyük bir kötü adam ortaya çıksa kontrol cihazını bana doğru fırlattı. İyi bir ebeveyn gibi, Google’da “en iyi eğitici oyunlar Nintendo Switch”i aradım ve bir avuç bulmaca ve sayı oyunu indirdim. Kızım, iPad’inde okuduğu okuma oyunlarını hatırlattığı için bunları hemen “sıkıcı” olarak reddetti.


Onun için bir “video oyunu” zaten farklı bir şey anlamına geliyordu ve bariz bir işe yarayacak herhangi bir şey öğrenmekle hiçbir ilgisi yoktu. Çoğunlukla kabul ettim ve bu yüzden Super Mario Odyssey’i güvenilir bir şekilde koşana ve zıplayana ve Mario’nun Prenses Şeftali’ni Bowser’dan kurtarması gerektiğini anlayana kadar tekrar tekrar oynadık. Zamanla, Mario’nun Luigi adında bir erkek kardeşi ve Bowser’ın Bowser Jr adında bir oğlu olduğunu öğrendi.

Daha geniş Mario evrenine olan ilgisi, Target’ta gördüğü bir Super Mario satranç takımı satın almamızı talep etmesine yol açtı. Artık Mario, Luigi, Princess Peach, Toad ve Yoshi’yi ustaca hareket ettirebiliyor, bu da sanırım bir video oyununun – ya da en azından video oyunu markasının – bir eğitim fırsatı sunduğu anlamına geliyor.

Bazı oyunların diğerlerine üstünlüğüne gerçekten inanmıyorum. Satranç, Prenses Şeftali’ni Bowser’dan kurtarmaktan daha sağlıklı bir aktivite olarak görülebilir, ancak hayatımda video oyunu bağımlılarından çok daha yozlaşmış satranç oyuncuları tanıdım. Heyecan verici olan, kızımın daha entelektüel bir oyun öğrenmesi değil, oyunlara karşı bir zevk geliştirmesiydi, nokta.

Pandemi boyunca Luigi’s Mansion 3, Captain Toad: Treasure Tracker, Bowser’s Fury, Yoshi’s Crafted World ve Snipperclips’i oynadık ve tamamladık. Oynadığımız ve sevmediğim tek oyun, bir Akdeniz adasında tehlikede olan hayvanları kurtarmaya çalışan bir çocuğu içeren Alba. Kızım gibi, önemli olduğu iddia edilen bir mesajın araya girmesinin deneyimi mahvettiğini fark ettim.

Bu oyunları oynadığımızda, tamamen meşgul ve hikayeler hakkında sorular soruyor, aptal olduğunu kabul ediyorum, ancak çoğu çocuk hikayesi aptalca. Bir oyunda bir bulmacayı çözdüğünde veya bir patronu yendiğinde, yüzü, eğitim tekerlekleri olmadan bisiklet sürmeyi öğrendiğinde veya maymun çubuklarını nasıl geçeceğini öğrendiğinde gösterdiği aynı memnuniyet ve güvenle aydınlanır. Bu anlar dijital olarak ilham alıyor, evet, ama bunun neden daha az değerli oldukları anlamına geldiğinden emin değilim.

Ama daha da önemlisi, video oyunları birlikte yaptığımız bir şey haline geldi. Şimdi haftada birkaç gece onlarla oynuyoruz. Bu yıl Cadılar Bayramı için eşim ve ben Prenses Şeftali ve Bowser gibi giyindik ve kızımız Mario olarak gittik. Onun neslindeki çocukların hepsinin Nintendo ucubesi olduğunu hayal etsem de, ikinci sınıf sınıfımdaki çocukların Nintendo ucubesi olarak adlandırabilecekleri biri haline geldi.

Video oyunlarıyla ilgili deneyimim elbette sadece benim deneyimim. Bağımlılık kalıplarına giren çocuklar olabilir – birkaç yıl önce, Dünya Sağlık Örgütü hastalık listesine davranışsal bir bağımlılık olarak “oyun bozukluğunu” ekledi – ve benim kendi kayıtsız oyun oynama tarzım kesinlikle kimsenin modeli olmamalı. hayat. Ancak şu anda video oyunları konusunda neredeyse 50 yıldır alarmdayız ve Koop’un öngörüsünün aksine kanıtlar bunu hiçbir zaman tam olarak haklı çıkarmadı. Bazı burslar, birçok video oyununun bilişsel ve sosyal faydalarını bile vurguladı.


Daha yeni araştırmaların çoğu paniğe neden olmaktan çok daha ayrıntılı. Araştırmalar, video oyunları ile şiddet içeren eylemler arasında bir bağlantı göstermedi, ancak video oyunlarının çocukları daha agresif davranmasına neden olabileceğini söylüyorlar. Bunların hepsi yeterince makul görünüyor: Her yerde bulunan atış oyunlarının toplumu nasıl değiştirdiğini muhtemelen küçümsüyoruz.

Kızım için en büyük korkum, onun da babası ve tanıdığı hemen hemen herkes gibi tecrit edilip bir ekrana bağımlı hale gelmesi. Bunun olmasını engellemenin bir yolunu gerçekten bilmiyorum ve herhangi bir miktarda ekran zamanı polisliğinin onu çok çevrimiçi olmaktan kurtarabileceğinden şüpheliyim.

Ayrıca Frankie’nin bir oyundan hoşlanmadığını bildiğim gibi, hareketleri yaptığımı da anlayabildiğini fark ettim. Ama diyelim ki Yoshi’s Crafted World ya da Mario Kart oynadığımızda, ikimiz de çok yapılandırılmış hayatımızın diğer bölümlerinde bulması zor bir şekilde varız. Ve umuyorum ki, genç yaşta benimle video oyunları oynayarak, en azından, hala ihtiyarını içeren sanal bir yaşam fikrine alışacaktır.

Geri bildiriminiz var mı? kang-newsletter@nytimes adresine bir not gönderin. com.

Opinion ve The New York Times Magazine yazarlarından Jay Caspian Kang (@jaycaspiankang), “The Loneliest Americans”ın yazarıdır. ”
 
Üst