RTFM #3: Oyun Motoru Kara Kitap: Doom
RTFM serisi zamansız kitaplar sunar ve geliştiriciler için düzensiz aralıklarla önerilir. Bunlar esas olarak uzman kitaplardır, ancak bazen aralarında roman vardır. Bugün Fabien Sanglard'ın “Oyun Motoru Kara Kitap: Doom” hakkında.
İd.software'in “Doom” bilgisayar oyunu şüphesiz tüm zamanların en önemli oyunlarından biridir. 1993 yılında piyasaya sürüldüğünde, gördüğü her şeyi çaba sarf etmeden gölgede koyan nefes kesen bir 3D grafiğine sahipti. Ancak, ses sistemi, çok oyunculu modu ve bilgisayar tarafından kontrol edilen rakiplerin yapay zekası da dahil olmak üzere başka yönler de devrimcilerdi.
Sonunda, birisinin Doom'un gelişimi hakkında bir kitap yazması – Fabien Sanglard'ın “Game Engine Black Book: Doom” ile yaptığı bir kitap yazması sadece bir zaman meselesiydi.
90'lar için zaman içinde bir yolculuk
Kısa bir girişten sonra, ikinci bölüm şu anda mevcut donanımı açıklamaktadır. Her şeyden önce, bu, sadece 640 kb RAM ile karşılaşabilen MS-DOS işletim sisteminin tabanını oluşturan Intel 486 işlemci. İşlemci, 4 GB'a kadar RAM'e erişim sağlayan, ancak MS-DOS bunu yapamamıştı. Bu yalnızca DOS/4GW gibi özel yazılımlarla çözülebilir.
Ancak bu sadece işlemci değil, aynı zamanda ISA ve VESA-yerel otobüs, Soundbaster, Adlib ve Roland MT32 ve VGA Graphics Standard gibi çeşitli ses standartları gibi otobüs sistemleridir. Sadece bu bölüm zaten heyecan verici ve eğlenceli, çünkü 90'larda bir yolculuk.
Önerilen editoryal içerik
Rızanızla, burada harici bir YouTube videosu (Google Ireland Limited) burada davet edilir.
YouTube videosu her zaman yüklenir
YouTube videosu artık yüklüyor
Oyun Motoru Kara Kitap: Doom
MS-DOS, NextStep & Co.
Bu nedenle üçüncü bölüm, Doom'un geliştirilmesinde özel bir özellik ortaya koymaktadır: Oyun esas olarak MS-DOS kapsamında yürütülmeye yönelik olmasına rağmen, NextStep altında geliştirilmiştir. Bu amaçla, mantık içeren oyunun gerçek çekirdeği, platformdan bağımsız olarak C'de geliştirilmiştir, diğer yandan, donanımla ilgili tüm bileşenler için bir eklenti sistemi oluşturuldu, böylece Doom başlangıçtan diğer platformlara yönlendirilmeye hazırdı.
Sonuçta, Bölüm 4 ekip hakkında, özellikle de John Carmack ve John Romero'dan ve Id. Doom üzerinde çalışmak için geliştirilen yazılım. Kitap, dosya biçimlerinin yapısını, seviye düzenleyicinin işleyişini ve benzer araçları açıklar.
Bir oyunun mimarisi
Şimdiye kadarki en ilginç olanı, mimarlıkla ilgilenen kitabın beşinci bölümünde. Burada 2D ve 3D grafiklerin oluşturulmasının nasıl uygulandığı, bu da kıyamet eserleri ve diğer birçok yön için özel olarak geliştirilen hafızanın yönetimi nedeniyle perspektiflerin düzeltilmesini ve çarpışmaların tespitini ölçen ayrıntılı olarak açıklanmaktadır. Ağ seviyesiyle bağlantılı olarak, aynı zamanda hata ayıklama ve demo oyunu için de merkezi bir rol oynayan etkinlikler için kaynak kullanımı ile ilgilidir.
Tüm bu konular, sadece kavramsal bir anlayış için uçabilen, ancak daha derin bir anlayış için de iyice incelenebilen çok sayıda kod sınavı ile entegre edilmiştir. Ayrıca, anlayışı basitleştiren tamamen formatta çok sayıda renkli çizim vardır.
Son olarak, Bölüm 6, Doom'un diğer platformlara taşınması ile ilgilidir, ancak bu, eklenti sistemi nedeniyle beklenen kadar basit değildir. Bu esas olarak çok sayıda konsolun sınırlı donanımından kaynaklanmaktadır, özellikle de bellek genellikle bir problemdir.
Çözüm
Tabii ki, kitap son ayrıntıya kadar tüm konuları tanımlayamaz, ancak yazar çok sayıda heyecan verici konu seçti ve panoramik ve incelikler arasında yeterli bir denge seçmeye çalıştı.
Şahsen, kitabı okumak çok eğlenceliydi, en azından Doom Show ile geçirdiğim gençliğim için bir yolculuktu. Kitap, olağan özel literatürle hoş bir değişikliktir ve bu nedenle oyunlar geliştirilmese bile tüm geliştiriciler için önerilir.
()